poniedziałek, 26 marca 2012

Rzut Okiem na Deadlands Reloaded: Przewodnik Gracza

W 2001 roku, wydawnictwo MAG wypuściło na polski rynek grę fabularną Deadlands: Martwe Ziemie, autorstwa Pinnacle Entertainment Group. W internecie możemy przeczytać, że jest to połączenie westernu, horroru i steampunka. Te trzy słowa idealnie oddają charakter systemu. Ponad 10 lat temu sprawiły również, że odbiłem się od niego z taką siłą, że bolało przez tydzień. Zachodziłem w głowę, „A gdzie elfy, krasnoludy, miecze i gobliny?”. Tak, graliśmy wtedy tylko i wyłącznie w Warhammera. Na szczęście, z biegiem lat, horyzonty człowiekowi znacznie się poszerzyły. Niestety, było już za późno na zakup podręcznika i najzwyczajniej w świecie sobie odpuściłem. Jak się jednak okazuje, Martwe Ziemie nie do końca są takie martwe.

Wszystko za sprawą Wydawnictwa Gramel i najnowszej edycji Deadlands: Reloaded, na mechanice Savage Worlds. Ramel, po fenomenalnym Interface Zero, ponownie przeskakuje wysoko zawieszoną, przez samego siebie, poprzeczkę i rzuca na nasz rynek właśnie Martwe Ziemie. Jak dzisiaj widzę ten system?

Prezentuje się całkiem nieźle, jak na coś, co w tytule jest martwe ;) Podręcznik liczy 272 strony. Jest połączeniem Przewodnika Gracza i Podręcznika Szeryfa. Oryginalnie, były to dwie oddzielne książki. W polskiej edycji mamy to połączone i wydane jako jedną. Wygoda i oszczędność. Dwa słowa, a jaka moc ;) W tej notce skupię się na Przewodniku Gracza.

Pierwsza stacja to „Dziwny Zachód”. Autorom już na dzień dobry należą się oklaski. Rozdział pokazuje niesamowity potencjał, jaki drzemie w Martwych Ziemiach. Na około 20 stronach, zostajemy wprowadzeni w realia gry. Poznajemy przebieg Wojny Secesyjnej, jaka miała miejsce w XIX wieku na terenie Stanów. Dowiadujemy się, jaka obecnie panuje sytuacja polityczna, zarówno w skali całego kontynentu jak i na terenie poszczególnych stanów czy niezależnych państw, jakie powstały po wojnie. Na koniec mamy praktyczne informacje dotyczące podróżowania po dziwnym zachodzie, waluty, handlu, obowiązującego prawa i jego egzekwowania, sposobów komunikacji czy struktury armii, zarówno południa jak i północy. Wydawałoby się, że nic specjalnego. Podstawowe sprawy, które muszą być opisane w każdym systemie. Skąd więc wspomniane oklaski? Ano stąd, że każdy opisany tutaj element aż kipi od klimatu i pomysłów na sesję. Miasta, państwa, stany i panujący w nich porządek opisane są krótko, czasem w kilku zdaniach. Jest to jednak zrobione w taki sposób, że czytając te fragmenty, pod kopułą już rodzą się pomysły na sesje czy nawet kampanie. Wszędzie coś się dzieję i ciężko znaleźć dwa identyczne miejsca na dziwnych zachodzie. Mormoni, Indianie, którzy zamykają białych ludzi w czymś na rodzaj rezerwatów ;), miasto Lost Angels z wielebnym Grimme na czele i jego kościołem, tereny sporne pomiędzy południem a północą. Gdziekolwiek by nie udali się nasi desperados, mamy gwarancję, że nuda ich nie dopadnie (co najwyżej bardzo popularna choroba, jaką jest zatrucie ołowiem). Klasyczny dziki zachód.

Następna stacja to „Struganie bohatera”. Tworzenie postaci w Deadlands, jak przystało na Savage Worlds, jest szybkie, proste i przyjemne. Mamy tutaj opisanych 18 koncepcji postaci, proponowanych przez autorów. Możemy się na nich wzorować podczas kreowania naszego przyszłego desperado, jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, aby odejść nieco od standardów i stworzyć coś spoza tej listy. Świat Martwych Ziem jest naprawdę pojemny.

Jak każdy inny setting SW, także Deadlands Reloaded dostarcza nam listę nowych przewag i zawad. Czytając opisy kolejnych z nich, przed oczami pojawiały mi się sylwetki postaci i scen, w jakich biorą udział. Wszystko rodem z najlepszych westernów. To dziwne, ale dawno już lektura podręcznika RPG nie dostarczała mi tak dużo pomysłów i motywów na sesje.

Zanim przejdę do omówienia kolejnego rozdziału, napiszę trochę o upiorycie. Wspomniany wcześniej steampunk, obecny w Deadlands, zrodził się właśnie za sprawą tego surowca. Tak, upioryt to nic innego jak surowiec, który jest odpowiednikiem ropy naftowej w naszym świecie. No, może trochę się różni ;) Został odkryty po wielkim trzęsieniu ziemi, na zachodnim wybrzeżu. Szybko okazało się, że może mieć bardzo szerokie zastosowanie. Od inżynierii przez chemie do przemysłu zbrojeniowego.  W każdej sferze gospodarki doszło do prawdziwej rewolucji. Zaczęły powstawać machiny, konstrukcje i bronie, zasilane nowym paliwem. Ludzie szybko zwęszyli pieniądze, jakie można zarobić na tym surowcu. Nie obyło się oczywiście bez konfliktów z upiorytem w tle. Najciekawszym z nich jest rywalizacja pomiędzy największymi kampaniami kolejowymi. Starają się nawzajem prześcignąć w położeniu torów, łączących bogate w upioryt zachodnie wybrzeże ze wschodem. Wszelkie chwyty dozwolone ;)

Skoro wiemy już, czym jest upioryt, możemy zatrzymać się na kolejnej stacji. Rozdział „Klamoty” to nic innego jak spis rzeczy, w posiadanie których wejść mogą gracze. Przedmioty codziennego użytku, bronie i maszyny piekielne (produkowane i działające dzięki mocy upiorytu). Wszystko znajdziemy właśnie tutaj. Przedmiotów codziennego użytku chyba nie trzeba opisywać. Warto jednak wspomnieć o broniach. Wybór jest bardzo duży i każdy znajdzie coś dla siebie. Sztucery, pieprzniczki, derringery, rewolwery wszelkiej maści, karabiny, strzelby, na ładunkach wybuchowych i broni białej kończąc. Patrząc na tak obszerną listę, strach wychodzić z domu. Maszyny piekielne to przysłowiowa wisienka na torcie w tym rozdziale. Miotacz płomieni czy plecak rakietowy to tylko namiastka tego, co można tutaj znaleźć. Więcej nic nie napiszę, żeby nie psuć wam przyjemności płynącej z lektury tego rozdziału ;)

Kolejny punkt naszej podróży po dzikim zachodzie to „Zasady świata”. Opisane są tutaj wszystkie modyfikacje mechaniki oraz jej nowe elementy. Do najciekawszych należy podzielenie fuksów na cztery rodzaje, zwane sztonami (każdy innego koloru i mający inne zastosowanie), oraz mechanika pojedynków na rewolwery. Obie wyżej wymienione modyfikacje nadają Martwym Ziemiom niesamowitego klimatu i są chyba najmocniejszymi punktami systemu, jeżeli chodzi o mechanikę. Pojedynek w samo południe na głównej ulicy, będzie czymś, co gracz długo zapamięta, a przed każdym użyciem sztonu, na pewno będzie musiał się głęboko zastanowić.

Ostatnia stacja to „Ziemia niczyja”, na której postój będzie najdłuższy ;) Ciężko opisać ten rozdział tak, żeby nie psuć wam satysfakcji płynącej z gry i odkrywania tajemnic Dziwnego Zachodu. Na wszelki wypadek, postaram się więc przedstawić wszystko tak, aby nie zdradzić za wiele a jednocześnie nieco rozjaśnić obraz Martwych Ziem ;) Jeżeli nie chcecie narażać się na spoilery, to możecie przejść od razu do podsumowania. 

Rozdział liczy niecałe 50 stron, jest więc najdłuższy w Przewodniku Gracza. Na początek autorzy serwują nam informacje dotyczące Agentów i Rangerów, działających odpowiednio na północy i południu stanów. Obie organizacje oficjalnie zajmują się tym samym, czyli działalnością wywiadowczą i kontrwywiadowczą na rzecz swojego kraju. Jest to jednak jedynie przykrywka dla prawdziwej natury ich pracy. W rzeczywistości tropią i polują na potwory oraz mroczne istoty czające się w cieniach, jakie spowijają dziwny zachód. Mamy tutaj wszystkie potrzebne informacje umożliwiające grę taką postacią lub też wprowadzenie takowej do gry jako BN.

Czas na zdolności nadprzyrodzone. Na pierwszy ogień idą świątobliwi, czyli jednostki, które zaskarbiły sobie przychylność bóstw lub stały się częścią planu jednego z nich (tak naprawdę wystarczy wykupić odpowiednią przewagę - Zdolności nadprzyrodzone: Cuda ;) ). Taka osoba uzyskuje dostęp do mocy (leczenie, egzorcyzm, ochrona itp.) oraz dodatkowych przewag, których lista znajduje się w tym rozdziale. Autorzy zastosowali tutaj bardzo fajne rozwiązanie mechaniczne. Jako świątobliwy, gracz nie wybiera poszczególnych mocy z listy, lecz zwraca się z konkretną prośbą do swego Pana i błaga o pomoc. Czy jest wystarczająco żarliwym wiernym, aby bogowie spojrzeli na niego przychylnym okiem? O tym zadecydują kości ;)

Kolejna zdolność nadprzyrodzona to Magia. Daje ona graczom możliwość wcielenia się w postać Kanciarza. Są to persony, które potrafią zmusić demony, zwane również jokerami lub manitou, do wykonywania ich poleceń.  Jak to zrobić? Zdradzę tylko, że autorzy znowu zaskakują i do rzucania czarów (zwanych też kantami) używa się kart. Oczywiście istnieje ryzyko, że kanciarz przegra pojedynek z duchem i ten będzie mógł nieco zaszaleć, wykorzystując przy tym postać gracza. Cóż, igranie z diabłem zawsze było ryzykowne ;)

Następnie mamy szamanizm. Indianie, w kwestii kontaktów i postrzegania duchów, zostawili białe twarze daleko w tyle. Nie wchodzą oni jednak w konszachty z demonami, lecz z równie potężnymi duchami natury. Te są dość kapryśne i jeżeli już pomagają, to nie za darmo. Może to być ofiara lub wyraz szczególnego oddania. Gracz musi przygotować się na spore wyrzeczenia, jeżeli chce uzyskać pomoc z ich strony. Nagroda jest jednak tego warta.

Przechodzimy teraz do Niesamowitej Nauki, czwartej z kolei zdolności nadprzyrodzonej. Wykupienie tej przewagi daje graczom możliwość gry szalonym naukowcem, wykorzystującym upioryt do używania mocy oraz konstruowania swych szalonych wynalazków. Tak, wykupując odpowiednie przewagi, gracz może tworzyć preparaty lub machiny zasilane tym surowcem. Gdzie jest haczyk? Powiem tylko, że nie bez przyczyny naukowcy są nazywani szalonymi ;)

Docieramy do ostatniej zdolności nadprzyrodzonej, jaką jest Kontrola chi. Zdolność ta jest ściśle związana ze wschodnimi sztukami walki, dlatego też aby w pełni cieszyć się jej potęgą, gracz musi wykupić dodatkowo przewagę Sztuka walki. Wynikiem takiego zabiegu jest postać wojownika, specjalizującego się w walce wręcz i posiadającego określony styl walki. Całość wspomagana magią daje nam prawdziwego zabijakę.

Na koniec przygody ze zdolnościami nadprzyrodzonymi mamy listę dodatkowych mocy w postaci wspomnianych kantów, cudów i urządzeń. Jest to dopełnienie listy z podstawowego podręcznika Savage Worlds.

Na tym jednak nie koniec. Ostatnią rzeczą opisaną w tym rozdziale jest zjawisko wygrzebańca. Otóż zdarza się, że po śmierci zwłoki mogą zostać ożywione przez złego ducha zamieszkującego ciało denata. Dobrze rozumiesz. Śmierć może oznaczać dopiero początek czegoś nowego. Czegoś, co w dużym stopniu będzie przypominać życie doczesne z tą różnicą, że postać gracza jest martwa. Na dodatek kontrolę nad ciałem cały czas próbuje przejąć duch, który stoi za całym zamieszaniem. Mamy tutaj opisane zmiany zasad w stosunku do takiego klienta oraz pokaźną listę przewag, do jakich zyskuje dostęp. Jednym słowem rewelacja ;)

Następna stacja... Cóż, na tą trzeba będzie poczekać, gdyż jak na razie tutaj tory się kończą. Podsumowując, Deadlands Reloaded to rewelacyjny system. Klimat po prostu wylewa się z ekranu monitora (notka pisana w oparciu o pdf, zakupiony wraz z edycją limitowaną) na całe biurko. Mało tego, siedzę w nim po kostki na krześle. Książka miażdży. Samo jej czytanie sprawia niesamowitą przyjemność, więc nawet jeżeli nigdy nie będzie wam dane zagrać, to warto kupić dla samej lektury. Rewelacyjny świat z bardzo ciekawymi modyfikacjami mechaniki. To, czego obawiałem się najbardziej czyli element steampunka, wprowadzony po mistrzowsku, nie na siłę. Jest to pierwsza książka, którą przeczytałem w całości na komputerze. Po prostu nie mogę się doczekać aż dostanę podręcznik i raz jeszcze będę mógł go przeczytać. Jeżeli ktoś jeszcze zastanawia się nad zakupem, to mam nadzieję, że chociaż odrobinę was do tego skłoniłem. Naprawdę warto.

P.S. Ramel, chylę czoła przed Tobą i wszystkimi, którzy przyczynili się do wydania polskiej edycji Deadlands Reloaded. Kawał świetnej roboty.



7 komentarze:

KFC pisze...

Podpisuję się ręką i nogą pod wszystkim, sam nie mogę się doczekać aż wyląduję z grupką hombres na Dziwnym Zachodzie ;)

Zielo pisze...

Najgorsze jest to, że mi na to przyjdzie trochę poczekać. Graczom chyba za bardzo spodobało się Interface Zero, a dwóch sesji w tygodniu nie pociągnę ;)

KFC pisze...

dlatego ja przezornie nie zaczynałem gry w IZ ;)

Zielo pisze...

A to wszystko przez Ramela ;) Złośliwiec jeden.

Wiktor pisze...

Hmm widzę, że już nie będziemy musieli tworzyć nowych postaci gdy ktoś zginie :D
Jednak zanim dokończymy kampanię w IO to chyba jeszcze trochę czasu minie, ale widzę że następca jest godny swej pozycji :D

Wiktor pisze...

A gdzie relacje z naszych kolejnych sesji? Już ich nie będzie? :P

Zielo pisze...

Niestety nie ;( W ogóle brakuje mi czasu żeby cokolwiek tutaj pisać (praca, szkoła, przygotowania do ślubu itd.). Myślę, że od lipca blog znowu ożyje. Ale jak Wy macie ochotę spisywać przebieg sesji to ja oczywiście tutaj mogę je zamieścić ;)

Prześlij komentarz